本期期數:第七期
發行日期:2009 / 04 / 10



 
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Stanford Humanities Lab (SHL)史丹佛人文實驗室
http://www.stanford.edu/group/shl/cgi-bin/drupal/
史丹佛大學

http://www.stanford.edu/group/shl/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/logo.jpg

一、 機構發展歷史與研究主題

創立於1891年、並與世界著名高科技產業園區─加州矽谷─為鄰的史丹佛大學,不只在科技工程等領域成果斐然,更重視資訊科技產業對社會文化發展的影響,並強調人文精神與社會關懷的培育和實踐。基於對人文學科與藝術教育的重視,史丹佛人文實驗室(Stanford Humanities Lab,SHL)秉持著跨越學科知識界線、和實驗創新的精神,不斷探討如何運用資訊科技以促進人文知識的發展和革新;因此SHL不僅執行數位典藏,進行新媒體(new media)、互動式典藏(interactive archives)、社會變遷之預測模式的研究開發和相關教學工作,也積極進行出版、工作坊、學術會議、藝術展覽、虛擬展示等社會實踐推廣工作,並於3-D虛擬實境「第二人生(Second Life)」中設置SHL的展示空間Life Squared。

繼2008年舉行《Metaverse U 1.0》會議之後,今年5月29、30日SHL將持續舉辦《Save the Dates: Metaverse U Conference》會議(http://metaverse.stanford.edu/),探討虛擬世界(virtual world)、和開放軟體平台(open source platforms)的應用方式和未來發展方向。2010年,SHL則會與加州創新科技博物館(the Tech Museum of Innovation)合作推出〈The Creative Engines of the Silicon Valley〉特展,以數位娛樂工業的創意發展為主題,同時探討技術發展所引領之加州地區的社會文化變遷、與矽谷經驗(Silicon Valley Experience)對市民生活的影響;除了相關工具與技術發展的展示外,觀者也可經由實際操作多媒體設備進行音樂、影片、藝術、簡易電玩遊戲的創作,對數位製作digital production之基本原則有更多的認識。

二、主要研究計畫

1.How They Got Game (http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/ ):

此計畫開始於2000年,探討自1960年代以來互動模擬技術(interactive simulations)與電玩遊戲(video and PC games)的發展歷史、和電玩遊戲對社會文化的影響;例如遊戲用語、遊戲關卡設計、和遊戲中的社群互動模式,對玩家的真實生活經驗與行為所產生的影響。為提升此議題的能見度,此計畫已於今年3月提供線上資源〈Before It’s too Late: A Digital Game Preservation White Paper〉(http://www.igda.org/wiki/Game_Preservation_SIG/White_Paper/Before_It%27s_Too_Late:_A_Digital_Game_Preservation_White_Paper ),企圖為電玩遊戲的數位典藏工作建立起基本的發展方向。

在推廣活動方面,除了不定期舉行的議題工作坊 (今年5月8日將舉行〈E-Sports and Cyberathleticism: A How They Got Game Workshop〉工作坊) 之外,此計畫也曾開設〈History of Computer Game Design: Technology, Culture, Business〉課程,並邀請遊戲設計者與相關從業人員和學生進行面對面的經驗分享;2010年,此計畫也將出版專書,探討電玩遊戲中的虛擬空間(virtual space)與社會互動(social patterns and activities in virtual world)是如何被設計、繪製、呈現和認知。

2.Preserving Virtual World: Cultural Implications of Interactive Simulations and Video Games (http://dev.prairienet.org/ ):

此計畫由美國國會圖書館National Digital Information Infrastructure Preservation Program (NDIIPP)計畫中的Preserving Creative America(PCA)子計畫提供經費支持(其他執行機構包括有:伊利諾大學香檳分校、馬里蘭大學、羅徹斯特理工學院[Rochester Institute of Technology])。SHL結合史丹佛大學圖書館(SULAIR)的力量和資源,並與自2003年推出3-D虛擬實境遊戲「第二人生(Second Life)」的林登實驗室(Linden Lab)合作,共同致力於數位遊戲(digital games)與文字冒險遊戲(interactive fiction)的長期保存。此計畫主要執行工作可分為兩大面向,一是各類數位遊戲之典藏資料格式與建置標準的開發;另一則是透過對史丹佛大學圖書館所典藏的早期電玩遊戲(the Stephen M. Cabrinety Collection in the History of Microcomputing)、電子文學(electronic literature)、「第二人生」的遊戲內容和玩家經驗進行實際案例分析,以探討虛擬世界與數位文化的發展歷史,及教育、社會、文化、法律等面向之相關議題。

因為將超文本(hypertext)、和電玩遊戲(computer and video games)視為娛樂、溝通、社會互動、文化創造、認同表達的重要媒介,則其所帶動的不僅是科技技術與經濟的發展,更對社會、文化、使用者的行為和生命經驗有著深刻影響。故,此計畫的典藏標的不只是數位遊戲的內容設計、和修正改版,更核心的是要將能夠呈現虛擬世界中的社會互動性質(interactivity)之玩家行為與經驗、和由玩家所進行的內容改變與創造也都納入典藏。

此計畫將於今年4月24、25日舉辦《Play- Machinima- Law》會議,針對玩家在數位遊戲或虛擬環境中的內容創造與修改行為,從技術、商業、法律、和社會文化等面向,探討遊戲電影(或稱機造電影,machinima)、電玩藝術創作(game art)、game hacking、開放軟體(open source)的修改等議題。

3.Life to the Second Power (L²,http://presence.stanford.edu:3455/LynnHershman/261):

此計畫為英美合作之〈Performing Presence: From the Live to the Simulated〉藝術實踐(art practice)計畫(2005-9)的子計畫之一。基於對典藏品如何能夠再活化利用的關懷,SHL以媒體藝術家雷森(Lynn Hershman Leeson)於1972至1974年間在舊金山the Dante Hotel進行之裝置藝術(site-specific public art installation)(當時的實體典藏品多數都收藏於史丹佛大學圖書館) 為素材,在SHL於「第二人生(Second Life)」所設置的虛擬實境展示場Life Squared中重現30多年前的裝置藝術展示,並讓當代的觀者能夠和展示內容進行互動;此外,SHL也在2007年加拿大蒙特婁美術館(The Montreal Museum of Fine Arts)的〈e-art: New Technologies and Contemporary Art〉特展、和2008年舊金山現代藝術博物館(SFMOMA)的〈The Art of Participation: 1950 to Now〉特展中,進行融合70年代之實體藏品、和現代數位虛擬展示的當代展示;並持續將當代觀者的參與、和所造成的改變,重新納入添加於「第二人生」的虛擬實境展示中。

透過數位技術對典藏品的轉化利用、和當代觀者之參與涉入的融入,SHL不僅讓「過去」在當代被保存與觀看、同時也在當代為行動者所影響而持續發展;更在當代的實體和虛擬展示過程中,再次收集(recollect)展示內容,並重新整合形塑(reshape)為過去與現在、虛擬與實體相互嵌入融合的當代展示與典藏。藉此,研究者既可探討虛擬環境中的行動者(avatars)如何探索並改變虛擬世界的內容樣貌,也將對典藏內容的性質與紀錄脈絡有更深刻的認識。

 

 

 

 

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